Es aparentemente paradójico pero la denominada realidad virtual es también real en el sentido que sucede, que existe, que la vivimos. La ciencia ficción en cambio existe en otra dimensión: está plasmada en las letras pero no sucede, no existe.
En un plano más ajustado, la realidad virtual consiste en una simulación de lo físico, aparenta algo que no es. Se produce una abstracción espacio-temporal con percepciones distintas. Es una réplica del mundo real y también una presentación de lo que no tiene correlato con lo que existe. Se trata de sensaciones artificiales que influyen en la visión, en el tacto, en el oído y en el olor.
En 1938 Antonin Artaud usó la expresión “realidad virtual” para referirse a ciertas obras teatrales para indicar que la vivencia era tan grande de lo representado que aparentaba lo real pero de modo virtual, esto es, no sucedía en el mundo real. En 1979, Myron Krueger aludía a la “realidad artificial” para referirse a representaciones que en diversos andariveles de la vida simulaban lo real y en 1982 Damien Broterick escribió una novela titulada “realidad virtual”, todo lo cual contribuyó a que esta perspectiva tomara más cuerpo.
Hoy en día la realidad virtual presta servicios notables a la humanidad. En medicina, en cirugía donde el profesional puede ensayar antes de toparse con un paciente, en astronomía por medio de viajes espectaculares al espacio, en la archiconocida aeronavegación a través de la simulación de vuelos, en arquitectura al efecto de dar rienda suelta a la creatividad, en la visita a museos, para fines educativos, la prueba de vestimenta, para marketing y en la contratación de espléndidos viajes virtuales por todas partes del mundo y también por lugares inexistentes con todo tipo de atractivos (por ejemplo, la sensación clara de estar montando a caballo con todo lo que rodea a la equitación incluyendo el olor del animal y al mover la cabeza y el cuerpo se captan nuevos paisajes y sonidos típicos del campo, y así con otras experiencias muy variadas).
Por supuesto que esta tecnología tridimensional puede también utilizarse para el mal del mismo modo que la aparición del martillo pudo y puede utilizarse para clavar un clavo o para romperle la nuca al vecino. Los usos inconvenientes y malsanos no son responsabilidad de la tecnología sino del uso desaprensivo y de la consiguiente estructura axiológica de los usuarios.
En el número de agosto del corriente año de la revista Time se publica un extenso artículo de Joel Stein que como nota de tapa se titula “The Surprising Joy of Virtual Reality and Why It´s About to Change the World” (“La sorpresiva satisfacción de la realidad virtual y por qué está por cambiar al mundo”).
En esa nota se mencionan algunos de los nombres de los nuevos creadores de la realidad virtual en 3D y a través de auriculares, anteojos y eventualmente un casco y guantes especiales vinculados a un ordenador que hoy ascienden a sumas de importancia pero que se pronostican grandes rebajas en el mediano plazo. Esos nombres son, por ejemplo, Palmer Luckey (dicho se de paso educado en home schooling), Xavier P. Ripoll, Ashley Granata y Alex Kipman. Muchos de los visionarios en esta materia están en contacto con Google, Samsung, Microsoft, Sony y Facebook para colaboraciones y proyectos conjuntos de diversa naturaleza (en Latinoamérica está haciendo punta la argentina Collateral Studio).
Hay una cuestión de la mayor importancia en este terreno. Se trata nada más y nada menos que de la libertad. En el mundo real, al momento la libertad resulta estrangulada por aparatos estatales inflamados que acosan con regulaciones asfixiantes y medidas que recortan severamente los espacios privados.
El uso de la realidad virtual ofrece un paréntesis a ese desgaste diario y permite sanar psicológicamente si se recurre a ese mundo de modo sistemático y gratificante. En el plano de la realidad virtual, cada uno es dueño de su destino sin interferencias prepotentes de un Leviatán desbocado (solamente el desplazarse sin migraciones, aduanas, pasaportes y energúmenos poniendo sellos, formulando preguntas insolentes y muchas veces sugiriendo cohecho para entrar lo propio de mejor calidad y precio ya de por si constituye una formidable recompensa). La vida terrena se vive una sola vez y el segundero pasa rápido. Cada uno es único e irrepetible por una sola vez en la historia de la humanidad. No hay tiempo que perder. El mundo virtual constituye un paliativo formidable a los avatares de la vida real jaqueada por muchos malos tragos.
No se trata para nada de evadir lo que sucede. Los problemas deben enfrentarse y resolverse. Es nuestro deber luchar contra las extralimitaciones del poder político y de cuanta valla se nos interponga para lograr nuestros proyectos de vida que no lesionen derechos de terceros. Esto es imprescindible, de lo contrario también nos quedaremos sin ese recreo de la realidad virtual porque el Gran Hermano la regulará, limitará o eliminará. No nos podemos imaginar a personas conectadas con realidad virtual alguna en un Gulag. Nuestro deber moral es contribuir cotidianamente a limitar o eliminar al “ogro filantrópico” al decir de Octavio Paz, pero los ejercicios de realidad virtual, entre otras cosas, nos permiten juntar fuerzas.
Jim Blascovich en una de sus disertaciones sobre realidad virtual ejemplifica esos recreos mentales con el escape de diversas situaciones simplemente pensando en otra cosa que la que estamos atravesando (este orador manifiesta sus deseos que eso no ocurra mientras está hablándole a su audiencia). Pues la realidad virtual es una forma más acabada de esos recreos que nos tomamos.
Tengo en mi biblioteca un libro de vieja data (queda vieja debido al asombroso ritmo del progreso en este campo) que se titula Realidad virtual. Los mundos artificiales generados por ordenadores que modificarán nuestras vidas (publicado por Gedisa de Barcelona en 1994 de la edición estadounidense original de 1991) cuyo autor es Howard Rheingold. En ese trabajo, el autor subraya la importancia del juego “como un abrelatas mental para liberar ideas nuevas […] como una forma de organizar nuestros modelos del mundo y los modelos de nosotros mismos, de probar hipótesis sobre nosotros y el mundo y de discernir nuevas relaciones […] es una nueva manera de pensar hacia delante, de representar una simulación mental” (decimos nosotros que excluimos aquellos cuya meta es matar o destruir que solo fomentan la violencia y opaca grados de sensibilidad).
En el contexto de la utilidad de los juegos especialmente para los niños y los jóvenes, el autor lo cita al paleontólogo John Pfeiffer quien sostiene que los juegos se traducen en “imitación, simulación, una pizca de fantasía, la libertad de improvisar, de fabricar y de romper reglas y crear sorpresas […] la palabra misma [juego] lleva a confusión, es una zancadilla intelectual. Implica algo inútil, algo que no debe ser tomado en serio; y sin embargo todo lo que conocemos sobre evolución prueba que debe ser considerado muy seriamente”.
En esa obra se consigna la importancia de mirar cosas que se consideran “poco prácticas” como parte esencial de la condición humana, como son los valores estéticos, es decir, el arte en general que es para disfrutar mucho más allá de lo elemental de la alimentación, el descanso, la copulación y el negocio que debe tomarse como medio y no como fin de la vida.
En ese mismo libro, se destaca que Henri Bergson en La evolución creadora insiste en que una muestra de inteligencia consiste en la fabricación de objetos artificiales que satisfacen las necesidades culturales, esto es, las propiamente humanas. También la obra recuerda a Marshall Mcluhan que en Understanding Media señala que “la proporción y entrada auditiva y visual con respecto a la recepción dominante de la realidad fueron alteradas por la radio y los teléfonos y luego vueltas a alterar por la televisión; nosotros vemos y oímos y aprehendemos así del mundo de una manera diferente” a lo que Rheingold agrega que esto es ampliado en alto grado por la realidad virtual aunque cita al pionero en computación J. C. Licklider en cuanto a la pregunta clave sobre la necesidad de tomarnos el tiempo para evaluar hacia donde queremos ir antes de profundizar los descubrimientos al efecto de sopesar en quienes nos queremos transformar y, agregamos nosotros, para así canalizar nuestras conductas hacia una mayor excelencia y no retrotraernos a los primates.
Se ilustra en el libro que venimos comentando la forma de dirigir las preguntas a lo no-convencional en busca de respuestas que exploren otras avenidas que ensanchen el conocimiento, hecho a que apunta el psicólogo Nathaniel Durlach. Se trata de subrayar que al trabajar con sordos-ciegos se comprueba la diversidad de métodos a que recurren para comunicarse. Por ejemplo, cuando “el oyente” coloca la mano en la cara del hablante, verificando el flujo de aire, la vibración laríngea, la posición de los labios y la tensión muscular y así decodifica en realidad el habla. En esta misma línea argumental, Durlach pronostica que en el futuro los humanos tal vez puedan oír el ultrasonido y ver los rayos infrarrojos o los ultravioletas superponiendo un equipo sobre el sentido correspondiente, y concluye que “si podemos ver lo invisible y oír con nuestros dedos ¿qué es una aptitud humana ´normal´?”.
Entonces, la tecnología permite descubrir nuevas dimensiones y paradigmas para progresar, siempre y cuando los instrumentos no se utilicen para la degradación del ser humano. En aquél sentido es que la realidad virtual hace de apoyo logístico para mejorar la calidad de vida si está rodeada de valores y principios éticos.