Por: Joan Cwaik
Hasta mediados de la década del 2000 no resultaba raro que los contenidos audiovisuales (películas, videojuegos, discos musicales, series de televisión, etcétera) se distribuyeran principalmente a través de su venta en locales minoristas especializados en venta de estos contenidos en soportes físicos para su póstuma reproducción en dispositivos dedicados a este fin. Pero este modelo de distribución tradicional está desapareciendo frente al aumento de la distribución digital. El mundo mobile es uno de los principales responsables y está fomentando la descarga de contenidos directamente de Internet, sin que medie un soporte físico.
En España, ya en el año 2009, más del 70 % de la población era consumidora de contenidos digitales (incluyendo videojuegos, películas, música, portales y publicaciones). Y las cifras no han hecho más que incrementarse. La llegada de consolas como la PlayStation 4 permite la descarga de videojuegos en línea, así como también ampliaciones o contenidos exclusivos, sin ninguna intervención de soporte físico. Este paso de la distribución tradicional en soporte físico (antiguamente los casetes, hoy los DVD y los Blu-ray) a la distribución en línea ha sido posible gracias al incremento de las conexiones de banda ancha, tanto en cantidad de usuarios y dispositivos conectados como también de velocidad de la transmisión.
Los cambios en la distribución obviamente afectan la cadena de valor de los contenidos audiovisuales. Sectores intermediarios como el packaging, el transporte y el almacenamiento dejan de intervenir, y la venta directa aporta mayores beneficios al fabricante. Esto redunda en una serie de ventajas: baja el precio del producto final para los consumidores, alcance global y eliminación de la necesidad de una producción masiva para tener rédito, lo que repercute en la aparición de contenidos novedosos y arriesgados.
Por otro lado, el inconveniente innegable es la mayor repercusión de la piratería, que tiene mucho mayor impacto en la distribución digital que en los medios tradicionales. La tecnología del DRM (Digital Rights Management) alcanza a disminuir, pero no a frenar del todo la comercialización ilegal de los productos. Otra desventaja está en la necesidad de una velocidad relativamente alta de conexión para poder descargar y aprovechar estos videojuegos al máximo.
Finalmente, cabe mencionar la repercusión que la distribución digital está teniendo en las tiendas especializadas. “Las ventas en tiendas, particularmente en Norteamérica, se han estancado o incluso han descendido, pero no es que la gente compre menos juegos de PC, es que los compran online”, sostiene Kevin Unangst, director de Games for Windows, Microsoft. Los vendedores de soportes tradicionales con frecuencia no pueden competir con la distribución en línea, ya que, como hemos visto, en esta nueva cadena de valor se eliminan los costos de los intermediarios. Esto hace que los usuarios cada vez más hagan a un lado los soportes tradicionales: “El precio de los videojuegos es demasiado caro y, si fueran más baratos, venderíamos más. Esa es la verdad”, reconoce Miles Jacobson de Sports Interactive.
Falta sortear algunos obstáculos importantes, como las limitaciones del promedio de ancho de banda actual en la Argentina, como así también el problema de la piratería. Pero podemos pronosticar hacia dónde va el modelo de la distribución de los contenidos audiovisuales. Aunque haya que esperar todavía algunos años para comprobarlo.